
Création de personnage
En participant à une activité de «Kalevala, la contrée des Héros», chaque personne s’engage personnellement à avoir lu et à respecter les règles répertoriées dans ce document.
La connaissance des règles du jeu est nécessaire pour que vous puissiez vivre une immersion de qualité, mais l’est également pour le plaisir des autres joueurs.
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Les compétences
Un personnage est un être complexe, ayant des habiletés et compétences diverses. Dans ce système de jeu, la complexité se définit au travers des compétences qui se répartissent dans trois sphères : l’Aura, le Corps et l’Esprit.
La sphère Corps représente les compétences physiques et martiales. La sphère Esprit représente les compétences intellectuelles et du savoir. Enfin, la sphère Aura représente les compétences spirituelles et liées à la pratique de la magie. Il existe aussi les compétences universelles, qui se retrouvent au croisement des trois sphères et qui sont accessibles pour tous.

Chaque joueur doit choisir la sphère dominante pour son personnage selon ses préférences, puis il identifiera celle qui sera secondaire et ensuite celle qui sera tertiaire (voir la section création du personnage). Ce choix déterminera alors le coût en points de compétences à investir pour y avoir accès, selon les sphères.
Ainsi, le coût sera moindre pour les compétences de la sphère primaire ou dominante que pour celles des sphères secondaires, tertiaires ou des sphères croisées. En somme, une combinaison de ses sphères est possible, mais le coût en points de compétences est variable selon la priorisation qu’en feront les joueurs.
À la création de personnages, le joueur dispose de 7 points de compétences. Après avoir priorisé ses sphères de compétences et choisi son domaine, si requis, le joueur peut ensuite « acheter » ses compétences avec les points, selon leurs coûts indiqués dans les images suivantes. Seul des compétences de niveau 1 peuvent être acheté lors de la création de personnages.
Priorisation des sphères de compétences et coûts
Option 1 : Corps en primaire, Esprit en secondaire et Aura en tertiaire.

Option 2 : Corps en primaire, Aura en secondaire et Esprit en tertiaire.

Option 3 : Esprit en primaire, Aura en secondaire et Corps en tertiaire.

Option 4 : Esprit en primaire, Corps en secondaire et Aura en tertiaire.

Option 5 : Aura en primaire, Corps en secondaire et Esprit en tertiaire.

Option 6 : Aura en primaire, Esprit en secondaire et Corps en tertiaire.

Liste des compétences
Voir le tableau des compétences à l’annexe A du livre de règles.
Les talents
En faisant le choix de vous diriger vers Kaskinen, vous démontrez que vous êtes de la trempe des héros, que vous avez un certain talent, une certaine aptitude, une disposition naturelle ou beaucoup de chance ! Vous n’avez pas été en mesure d’accomplir ce périlleux voyage seulement en raison de votre excellence dans certaines sphères physiques ou sur le plan du savoir, vous avez réussi cet exploit en raison d’un « je ne sais quoi » qui vous distingue du commun des mortels. Chaque joueur doit choisir 1 talent à la création de personnages.
Liste des talents :
Agent du royaume — Le personnage a des liens avec un haut dirigeant influent de son royaume d’origine. Sa présence à Kaskinen est en partie due au fait qu’il est au service du royaume. Le personnage disposera de ressources et contacts du royaume, mais devra accomplir certaines tâches et missions pour le royaume en échange. Doit provenir d’un royaume ou état majeur (voir avec l’organisation).
Brute — Le joueur a une constitution au-delà de la moyenne. Le joueur obtient 1 point de vie permanent supplémentaire.
Second souffle — Lorsque le personnage se retrouve à un point de vie en situation de combat, il peut se retirer du combat pendant un minimum de 30 secondes et mettre un genou au sol. À la suite de cette pause, le combattant gagne son second souffle et regagne 2 points de vie. Le combat doit s’être poursuivi durant la pause pour que cela fonctionne.
Chance — Le personnage a de la chance, c’est-à-dire qu’il profite de circonstances avantageuses dans la réalisation de ses projets ou de ses actions quotidiennes, que l’on attribue au hasard ou à la chance. Le personnage tirera profit des bienfaits de la chance de manière ponctuelle.
Évasion — Le personnage est passé maître dans l’art de l’évasion de nœud ou de mécanisme simple brimant sa liberté. Le personnage qui possède ce talent n’a qu’à mentionner ÉVASION pour réussir à se défaire de ses liens. Voir ligotages.
Imperturbable — Le personnage est concentré et axé sur la tâche. Il peut être interrompu et peut continuer une tâche là où il l’avait interrompue. La tâche doit être reprise dès que possible, ou en moins de 30 secondes. Par exemple, alors qu’il incante, le personnage peut recevoir un point de dégâts et peut tout de même poursuivre l’incantation de son sort. Également, un alchimiste qui doit faire une potion dans une séquence et un temps très précis pourrait devoir faire la tâche de manière ininterrompue. Ce talent lui permet de diminuer cette difficulté. Voir réalisation de tâches en jeu.
Intuition — Le personnage possède une perception extrasensorielle qui peut l’avertir d’un danger imminent ou d’une impression négative dans le temps. Lors de certaines circonstances, le personnage sera en mesure de détecter le niveau de danger présent. Ceci s’appliquera particulièrement lors de scènes prévues par l’organisation, le joueur aura alors le moyen de déterminer le niveau de danger présent.
Débrouillard — Le personnage sait tout en surface, mais ne connaît rien en profondeur. Le joueur peut aider n’importe qui, peu importe la compétence de premier niveau. Il ne peut cependant commencer le travail ou le réaliser seul. L’aide que ce personnage apporte à autrui permet de réduire du tiers (33 %) le temps nécessaire à l’exécution d’une tâche. Voir réalisation de tâches en jeu.
Force de la nature — Le personnage possède une santé de fer. Les maladies communes n’ont pas d’effet sur le personnage. Également, une dose de poison niveau 1 n’aura pas d'effet sur le personnage.
Récupération — Le personnage a un contrôle de son corps hors du commun. Le personnage récupère naturellement 1 point de vie toutes les deux heures lorsqu’il est au repos durant une journée de jeu. Les deux heures doivent être consécutives. Cela s’applique aux blessures physiques seulement dans l’ordre suivant : jambe, bras, tronc. « Au repos » signifie ne pas se battre, ne pas courir, ne pas être en déplacement en dehors d’un campement, ne pas faire d’effort physique, etc. Le personnage au repos peut lire, manger, dormir, prier, etc. Ceci s’applique en plus de la récupération normale des points de vie d’une journée à l’autre.
Richesse — Le personnage a un vécu qui fait de lui une personne plus riche que la moyenne. Le personnage disposera d’une somme initiale de 30 karolus, au lieu des 5 karolus offert. De plus, il recevra une somme additionnelle à chacune des saisons (à sa première présence en GN de l’année). Cette somme sera liée au nombre d’événement (GN) que le joueur aurait été présent la saison précédente. Ainsi, pour chaque présence au GN de la saison précédente, le joueur recevra 10 karolus.
Routard — Le joueur a parcouru le continent de long en large, il a vu bien des choses et possède certaines connaissances liées à son vécu. Devant certains phénomènes curieux ou inédits, le personnage recevra des informations uniques, potentiellement vagues, issues de ses expériences passées, comme de vieux souvenirs qui remontent à la surface.
Magnétisme animal — Le personnage a un certain magnétisme et une affinité naturelle avec les animaux. Il n’est pas automatiquement perçu comme une menace par les bêtes. Devant une ou des créatures, le personnage ne sera pas automatiquement attaqué ou ciblé, à moins que ses actions ne soient menaçantes. Cela s’applique aux créatures et aux bêtes qui ont une écologie naturelle.
Volonté — Le personnage peut fermer son esprit à toute suggestion ou attaque mentale. Le personnage est ainsi en mesure de résister, mais non sans effort, aux attaques psychiques ou à la possession. Un personnage ayant de la volonté sentira l’attaque et devra se concentrer pour y résister, mais n’en subira pas les effets. Équivalent à la compétence résistance mentale de niveau 2.
Les domaines du Divin
À Kalevala, la contrée des héros, le royaume du divin est divisé en 5 grands domaines qui représentent le côté pastoral et naturel de la mythologie finnoise, mais aussi la liaison magique entre le monde des hommes et des Dieux. Les 5 domaines sont le ciel, l’eau, la terre, la forêt et la mort.
Les joueurs sont invités à en choisir un. Le choix d’un domaine est définitif une fois réalisé et ne peut être changé par la suite, déterminant ainsi le type de magie accessible aux joueurs. Pour cette raison, si vous ne planifiez pas pratiquer la magie à courte échéance, vous pouvez repousser ce choix au moment où vous y serez introduit. Toutefois, un joueur qui désire pratiquer la magie, peu importe qu’il ait choisi la sphère « Aura » en primaire, secondaire ou tertiaire, devra obligatoirement choisir un domaine.
À la création de personnages, le choix de domaine se limite aux domaines ciel, eau, terre et forêt. Pour des raisons géographiques et scénaristiques, le domaine de la mort est inaccessible à la création du personnage.
Pour acquérir un domaine supplémentaire, incluant celui de la mort, le joueur devra acquérir la compétence versatile (voir tableaux des compétences) durant le développement de son personnage.
Voir l’illustration suivante afin de comprendre l’interaction entre les sphères de compétences et les domaines.

Les métiers
À Kalevala, la Contrée des Héros, les métiers ont une place importante. Ils contribuent à l’économie locale, à l’enrichissement des individus et surtout, à une immersion historique qui favorise le jeu de rôle. Ils permettent de produire quelque chose ou d’offrir un service moyennant une rétribution pour et par les joueurs ainsi que pour et par les animateurs (organisation). Il s’agit donc d’un des moyens de gagner de l’argent dans le cadre de l’aventure, si le joueur le désire. Le métier pourrait aussi être utile à l’accomplissement d’une quête ou d’une tâche. Par ailleurs, il est encouragé pour les joueurs d’initier des actions, missions ou quêtes associés à leur métier. Les métiers peuvent ainsi être utilisés de manière proactive dans le jeu.
Chaque personnage doit en posséder un. Ceci représente les premières habiletés que le personnage a apprises dans sa vie et fait partie intégrante de son passé. Il peut s’agir du métier qu’il a appris de ses parents, ou qu’il a appris dans sa jeune vie d’adulte. Ceci ne détermine pas nécessairement l’occupation du personnage à la vie adulte (qui peut être définie par ses compétences), mais peut être à la base de son apprentissage. Avoir un métier ne suffit pas pour avoir sa pitance, il faut la mériter par le jeu.
Dans la liste des métiers suivants, le masculin est utilisé pour alléger le texte, mais tous les métiers peuvent être pratiqués par n’importe quel personnage. De plus, pour simplifier la liste, certains métiers similaires ont été amalgamés ensemble sous un même titre. Par exemple, un charpentier inclura les menuisiers, les charrons et les tonneliers, ou tout métier lié au travail du bois. De même, le métier de tisserand inclura celui de tailleur et de couturier. De plus, ce n’est pas parce que vos parents étaient boulangers et qu’ils vous ont appris les rudiments du métier que vous savez tout.
Il est permis d’apprendre un nouveau métier en jeu si un mentor est présent. Le mentor peut être un joueur ou un PNJ qui possède ce métier. L'apprentissage du métier prendra 4 GN où le joueur devra interagir avec le mentor et ce, à chaque GN. C’est seulement à l’aube du 5e GN que ce joueur pourra utiliser ce métier de manière autonome.
Liste des métiers
Apothicaire : L’apothicaire se spécialise dans la vente de potions, de toniques et d’élixirs.
Artisan : L’artisan se spécialise dans la transformation de matières premières comme des fibres végétales (vannier) ou de la terre glaise (potier) afin de fabriquer des objets utilitaires. Il fabrique ainsi des paniers en tressant des matériaux naturels, tels que l’osier ou le saule, utilisés pour le transport et le stockage ou encore des produits de céramique comme des urnes, des amphores et des pots.
Artisan du cuir : L’artisan du cuir transforme les peaux d’animaux en cuir et ce cuir en produit utilitaire pour la communauté. Ceci inclut des chaussures, des selles, des armures de cuir ou tout autre produit de cuir.
Artiste visuel : L’artiste visuel exprime les émotions humaines par le biais de représentations physiques. L’Artiste visuel peut être un peintre, un sculpteur ou un architecte, contribuant à la création d’œuvres d’art, et à la décoration des places et des bâtiments publics.
Astrologue : L’astrologue étudie les mouvements des étoiles et des astres pour prédire la météo, conseiller le bon moment pour accomplir une action en fonction de l’emplacement des étoiles ou trouver des réponses aux événements qui l’entourent par le biais des augures cosmiques. L’astrologue conseille régulièrement dirigeants et érudits sur la bonne voie à suivre. Les talents de l’astrologue pour prédire l’avenir sont tout de même limités puisque cela n’est pas une compétence magique.
Aubergiste : L’aubergiste gère une auberge ou un autre type d’établissement d’hospitalité. Il est responsable du service au client, de la préparation et de la fourniture de la nourriture et des boissons. Il offre un hébergement aux voyageurs et aux habitants de la cité.
Barde : Le barde exprime les émotions humaines par le biais de sa voix et de la musique. Il est musicien, conteur ou chanteur et divertit son public avec ses chants et ses récits. Il peut aussi avoir des connaissances sur des légendes et des mythes anciens.
Boulanger : Le boulanger prépare le pain, l’aliment de base de l’époque, en pétrissant la pâte et en la cuisant au four. Il connaît également l’art de la pâtisserie.
Bûcheron : Le bûcheron coupe les arbres de la forêt afin de fournir bois de charpente ou bois de chauffage. Il connaît les techniques d’abattage et les espèces d’arbres et leurs différents usages. Il s’occupe également de prendre soin de la forêt et des jeunes pousses pour assurer un renouvellement de la forêt.
Charpentier : Le charpentier monte des structures en bois. Il est également en mesure de confectionner des objets d’utilité en bois comme des meubles, chariots, tonneaux, etc. La transformation du bois est sa spécialité.
Chasseur : Le chasseur trappe et chasse le gibier. Il peut ainsi vendre viande, peaux et fourrures qu’il aura récupérées lors de ses expéditions. À l’occasion, le chasseur pourrait être appelé à chasser d’autres types de créatures menaçantes.
Érudit : L’érudit est responsable de la préservation et de la reproduction des connaissances, en recopiant des manuscrits et en enseignant. Il est le dépositaire du savoir des hommes du passé et du présent.
Forgeron : Le forgeron fabrique et répare les outils agricoles, les armes et les objets en métal.
Garde-malade : Le garde-malade veille sur les personnes souffrantes et les malades. Il les nourrit, les abreuve et s’assure de leur confort.
Maçon : Le maçon construit les maisons, les églises et d’autres bâtiments et structure en utilisant les matériaux nobles que sont la pierre et la brique. Il est en mesure de choisir et tailler les pierres nécessaires à la confection de son ouvrage.
Marchand : Le marchand est impliqué dans le commerce des marchandises, tant à l’échelle locale que dans les échanges avec d’autres villages, régions ou royaumes. Il vend une variété de produits, tels que des tissus, des épices, des métaux précieux et d’autres biens. Il est également en mesure d’effectuer des activités financières comme le prêt d’argent, l’échange de devises et la tenue de registres comptables.
Orfèvre : L’orfèvre est un artisan spécialisé dans la fabrication et la vente d’ouvrages et objets en métaux précieux comme l’or et l’argent. Il fabrique des bijoux, mais peut également confectionner des chandeliers, des objets cérémoniels ou des couronnes. Il peut aussi œuvrer dans le domaine des pierres précieuses.
Paysan : Le paysan cultive la terre et élève du bétail. Il produit également les produits alimentaires de première nécessité comme la farine, la viande, le fromage, etc.
Pêcheur : Le pêcheur capture des poissons et autres animaux marins. Il connaît la base de la navigation sur la côte et dans les rivières. Il est également en mesure de conserver le poisson par le fumage ou le séchage.
Mystique : Le mystique, qu’il soit membre d’un clergé ou non, peut-être appelé prêtre, moine, sœur, voyant, « seer », etc. Il exerce des fonctions religieuses et pratique des rituels. Il sert principalement sa communauté en étant le standard moral et sert de guide spirituel en tentant de comprendre/connaître la volonté divine.
Soldat : Le soldat est chargé de maintenir l’ordre, de protéger la cité et de défendre ses habitants en cas de besoin. L’art de la guerre lui a été enseigné, formellement ou informellement. Il est un combattant expérimenté qui utilise des armes et des compétences particulières pour affronter les différentes menaces.
Tisserand : Le tisserand est chargé de la production de textile et de la confection de vêtements. Il utilise des métiers à tisser pour transformer la laine ou le lin en tissus et ensuite confectionner des vêtements. Il est également en mesure de coudre les tissus et de réparer les vêtements endommagés.
Création de personnages joueurs
Ce chapitre porte sur la création de « personnages joueurs » au sein de l’univers de Kalevala, la contrée des Héros. Il s’agit d’un système de compétences évolutif non linéaire, au travers duquel le joueur peut créer le type de personnage de son choix.
Dans l’univers de Kalevala, la contrée des Héros, le système de création de personnages est basé sur 4 axes, soit un talent, un métier, des sphères de compétences et un domaine. Le tout peut être inspiré par la provenance et l’historique du personnage.
Le talent, le métier et la priorité des sphères de compétences sont des choix irréversibles lors de la création du personnage. Les compétences peuvent quant à elles être améliorées et l’on peut en acquérir de nouvelles au fur et à mesure que le personnage gagne en expérience. Le joueur peut aussi développer un talent supplémentaire.
Les informations suivantes présentent les lignes directrices pour la création de personnages et peuvent être suivies dans l’ordre ou dans le désordre. Vous êtes invités à utiliser la fiche de personnage électronique disponible en ligne et au lien ci-dessus qui pourra aussi vous guider. Seul cette fiche sera recueillie par l’organisation.
Le plus important, c’est que vous soyez imaginatifs et que vous créiez un personnage à votre goût. Éclatez-vous, nous sommes tous là pour nous amuser ! La seule consigne quant aux types de personnages est de respecter le roleplay et de ne pas briser le jeu des autres.
Provenance et motivations des personnages
Tout joueur doit choisir le lieu d’origine pour son personnage. Comme Kalevala, la contrée des Héros, se déroule dans un contexte historique, vous devez choisir un peuple parmi la liste des peuples de l’an 900 de l’Europe et des régions limitrophes.
Aucun peuple ne possède de caractéristiques uniques ou n’offre d’avantages par rapport aux autres. Ce choix est purement dicté par le type de personnages que vous désirez interpréter, du costume que vous désirez porter ou de l’histoire que vous désirez raconter.
Cependant, si vous décidez de jouer un Finnois, vous ne serez pas un habitant de Kaskinen, ou originaire de Kaskinen, lors de votre première participation à Kalevala, la Contrée des Héros. Voir la carte du monde à l’annexe F et liste des peuples à l’annexe G du livre de règles ou voir l'onglets Notre univers pour faire votre choix.
Les personnages ont différentes motivations pour s’être rendus dans le village éloigné de Kaskinen, au pays des Finnois. Ces motivations peuvent être variées et peuvent inspirer votre histoire. Celle-ci peut vous servir afin de personnifier un personnage avec plus de profondeur et permettra également à l’animation de vous offrir des aventures plus personnalisées.
Développement de personnages
Lors de votre présence à un GN, votre personnage gagne 2 points d’expérience. Ces points d’expérience peuvent se cumuler ou être utilisés pour améliorer votre personnage. Ceci peut se faire soit par l’achat de compétences et de sorts supplémentaires, de niveaux supérieurs, d’un nouveau talent ou pour favoriser le développement de votre personnage d’un point de vue scénaristique.
Il n’y a pas de règles ou de guides pour le développement scénaristique, mais plus vous y investissez de points, plus cela aura une incidence sur le déroulement de votre aventure. Un minimum de 6 points d’expérience (par joueur) seront requis afin de vivre une odyssée personnelle.
L’achat de compétences ou sorts supplémentaires de niveau 1 lors du développement du personnage se fait au même coût que lors de la création. Pour l’achat de sorts et de compétence de niveau 2 et 3, référez-vous à la table de calcul suivante :
Table de calcul des coûts d’achat des sorts et compétences

Temps d'apprentissage
Pour augmenter le niveau d’une compétence ou d’un sort, votre personnage devra, dans le cadre du jeu, avoir possédé ou utilisé la compétence ou le sort de niveau inférieur au moins durant 2 GNs.
Ex. : Vous achetez une compétence de niveau 1 avant le début du 1er GN. Vous l’utilisez durant le 1er et le 2e GN. Vous aurez le droit d’acheter le niveau suivant au 3e GN si vous avez les points d’expérience requis pour l’achat.
Ceci s’applique pour l’atteinte de chacun des niveaux supérieurs de compétences ou de sorts (1 à 2 et 2 à 3).
Par ailleurs, il est fortement recommandé d’ajuster votre roleplay lorsque vous désirez prendre une nouvelle compétence, afin d’expliquer son acquisition en jeu. Ceci pourrait être influencé par votre roleplay, votre interaction avec certains mentors en jeu ou en fonction de l’historique de votre personnage.
Talents supplémentaires
L’achat de talents supplémentaire est possible et se fait au coût de 5 pts d’expérience.
Résumé du développement de personnage
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7 points de disponible à la création de personnage.
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Les coûts d’achat sont en fonction de vos sphères de compétences.
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Seuls les compétences et les sorts de niveau 1 sont disponible à la création.
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Le domaine de la mort n’est pas disponible à la création. Vous devrez posséder la compétence versatile afin d’acquérir ce domaine ou tout autre domaine.
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2 points d’expérience par GN.
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Temps d’apprentissage minimum de 2 GN entre chaque niveau.
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Respect des prérequis si applicable.
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5 points pour un talent supplémentaire.
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Possible d’investir des points d’XP dans la scénarisation.



