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Les règles du jeu

En participant à une activité de «Kalevala, la contrée des Héros», chaque personne s’engage personnellement à avoir lu et à respecter les règles répertoriées dans ce document.

 

La connaissance des règles du jeu est nécessaire pour que vous puissiez vivre une immersion de qualité, mais l’est également pour le plaisir des autres joueurs.

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L'Économie

L'économie au Kalevala est florissante et tous peuvent y gagner si cet aspect du jeu vous intéresse. L’économie dans la contrée se déroule uniquement dans la cadre du jeu. Pas de tractation hors-jeu ou de “méta-gaming”.

 

Puisque l’histoire de Kalevala se déroule dans le lointain village finnois de Kaskinen, la présence des héros n’en fait pas pour autant un endroit de commerce important. Le commerce se joue donc localement. Autant à l’intérieur du village de Kaskinen qu’avec les villages voisins et les quelques villes de la Finlande. Les partenaires de commerce sont tous situés à quelques semaines de marche.


Les joueurs pourront développer les contacts nécessaires au commerce avec les autres villes et villages soit par le biais du jeu (en rencontrant des commerçants sur le terrain par exemple), soit par l’acquisition des compétences avancées de négociant. En acquérant les compétences de négociant 2 et 3, vous obtiendrez des points de contact commerciaux dans les villes et villages de la Finlande.

 

Ceci vous permettra d’avoir accès à une panoplie de produits nécessaires aux transactions, de contacter vos partenaires d’affaires et d’importer ou d’exporter des marchandises à ou vers Kaskinen. Les produits livrés ou reçus par le biais de  caravanes mensuelles, de passage au village, pourraient être exposés aux aléas du transport comme le mauvais temps, les brigands, les accidents, etc.. Vos choix pourraient faire la différence.


Ceci étant dit, il ne faut pas oublier qu’à Kaskinen, les biens et services se transigent avec le karolus ou le troc. Ainsi, un joueur peut offrir ses services en jeu et être rémunéré en conséquence par les PNJ ou par d’autres joueurs. L’échange de services est aussi fortement encouragé.

 

Par exemple, Lucas s'offre pour faire la garde à la porte du village pendant 2 heures, le chef du village lui verse donc 2 karolus en échange de ses services. Svea l’herboriste pourrait engager un garde afin de recueillir des plantes dans un endroit dangereux et les vendre à un alchimiste. 

Valeur monétaire

À la création d’un nouveau personnage, celui-ci se verra remettre une somme de 5 KAROLUS et les pièces d’argent qu’il gagnera par la suite seront exclusivement le fruit de son labeur (à l’exception des joueurs qui possèdent le talent Richesse).

 

À la mort définitive d’un personnage, le joueur ne peut transférer la monnaie que son personnage possédait à son nouveau personnage. Tout excédent doit être remis à l’organisation. 


Un personnage n’ayant pas les compétences nécessaires pour connaître la valeur d’un objet, d’une ressource, etc., ne peut estimer ou reconnaître la valeur de ceux-ci. Toutefois, il connaît la valeur de la monnaie et des achats quotidiens d’une personne du peuple. 


Deux valeurs sont actuellement en circulation dans le jeu, soit le KAROLUS de 1 et le KAROLUS de 5.

 1 Karolus: représentation recto-verso 
 5 Karolus: représentation recto-verso 

Cadenas

Seuls les cadenas fournis par l’organisation sont acceptés comme élément de verrouillage en jeu.

 

Vous pouvez ainsi verrouiller un coffre, l’accès d’une porte, etc. Si vous désirez apposer un cadenas, vous devrez l’acquérir en jeu auprès d’un marchand ou d’un artisan ou par d’autres moyens. Mais seul un personnage non joueur (PNJ) peut mettre en jeu un cadenas.

 

Pour faciliter le jeu, des cadenas à combinaisons sont utilisés par l’organisation. Cependant, comme ce genre de cadenas n’existait pas à l’époque 900, chacun d’eux vient avec une clé sur laquelle est inscrite la combinaison pour l’ouvrir. Seul le détenteur de la clé peut le déverrouiller.

 

Un joueur qui possède la compétence de crochetage peut tenter de déverrouiller le cadenas. Un joueur qui ne possède pas la compétence ne peut pas tenter cette manœuvre. Seules la clé ou l’utilisation de la compétence crochetage permettent d’ouvrir les cadenas.

 

Si le propriétaire du cadenas veut transmettre la combinaison de celui-ci à un autre joueur, il doit aussi lui remettre la clé. Il ne peut pas simplement lui donner la combinaison, car une seule clé existe par cadenas. Si un cadenas autre que ceux fournis par l’organisation est trouvé, celui-ci est considéré « hors-jeu ».

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