


Les règles du jeu
En participant à une activité de «Kalevala, la contrée des Héros», chaque personne s’engage personnellement à avoir lu et à respecter les règles répertoriées dans ce document.
La connaissance des règles du jeu est nécessaire pour que vous puissiez vivre une immersion de qualité, mais l’est également pour le plaisir des autres joueurs.
L'Économie
L'économie au Kalevala est florissante et tous peuvent y gagner si cet aspect du jeu vous intéresse. L’économie dans la contrée se déroule uniquement dans la cadre du jeu. Pas de tractation hors-jeu ou de “méta-gaming”.
Puisque l’histoire de Kalevala se déroule dans le lointain village finnois de Kaskinen, la présence des héros n’en fait pas pour autant un endroit de commerce important. Le commerce se joue donc localement. Autant à l’intérieur du village de Kaskinen qu’avec les villages voisins et les quelques villes de la Finlande. Les partenaires de commerce sont tous situés à quelques semaines de marche.
Les joueurs pourront développer les contacts nécessaires au commerce avec les autres villes et villages soit par le biais du jeu (en rencontrant des commerçants sur le terrain par exemple), soit par l’acquisition des compétences avancées de négociant. En acquérant les compétences de négociant 2 et 3, vous obtiendrez des points de contact commerciaux dans les villes et villages de la Finlande.
Ceci vous permettra d’avoir accès à une panoplie de produits nécessaires aux transactions, de contacter vos partenaires d’affaires et d’importer ou d’exporter des marchandises à ou vers Kaskinen. Les produits livrés ou reçus par le biais de caravanes mensuelles, de passage au village, pourraient être exposés aux aléas du transport comme le mauvais temps, les brigands, les accidents, etc.. Vos choix pourraient faire la différence.
Ceci étant dit, il ne faut pas oublier qu’à Kaskinen, les biens et services se transigent avec le karolus ou le troc. Ainsi, un joueur peut offrir ses services en jeu et être rémunéré en conséquence par les PNJ ou par d’autres joueurs. L’échange de services est aussi fortement encouragé.
Par exemple, Lucas s'offre pour faire la garde à la porte du village pendant 2 heures, le chef du village lui verse donc 2 karolus en échange de ses services. Svea l’herboriste pourrait engager un garde afin de recueillir des plantes dans un endroit dangereux et les vendre à un alchimiste.
Valeur monétaire
À la création d’un nouveau personnage, celui-ci se verra remettre une somme de 5 KAROLUS et les pièces d’argent qu’il gagnera par la suite seront exclusivement le fruit de son labeur (à l’exception des joueurs qui possèdent le talent Richesse).
À la mort définitive d’un personnage, le joueur ne peut transférer la monnaie que son personnage possédait à son nouveau personnage. Tout excédent doit être remis à l’organisation.
Un personnage n’ayant pas les compétences nécessaires pour connaître la valeur d’un objet, d’une ressource, etc., ne peut estimer ou reconnaître la valeur de ceux-ci. Toutefois, il connaît la valeur de la monnaie et des achats quotidiens d’une personne du peuple.
Deux valeurs sont actuellement en circulation dans le jeu, soit le KAROLUS de 1 et le KAROLUS de 5.
1 Karolus: représentation recto-verso

5 Karolus: représentation recto-verso

Cadenas
Seuls les cadenas fournis par l’organisation sont acceptés comme élément de verrouillage en jeu.
Vous pouvez ainsi verrouiller un coffre, l’accès d’une porte, etc. Si vous désirez apposer un cadenas, vous devrez l’acquérir en jeu auprès d’un marchand ou d’un artisan ou par d’autres moyens. Mais seul un personnage non joueur (PNJ) peut mettre en jeu un cadenas.
Pour faciliter le jeu, des cadenas à combinaisons sont utilisés par l’organisation. Cependant, comme ce genre de cadenas n’existait pas à l’époque 900, chacun d’eux vient avec une clé sur laquelle est inscrite la combinaison pour l’ouvrir. Seul le détenteur de la clé peut le déverrouiller.
Un joueur qui possède la compétence de crochetage peut tenter de déverrouiller le cadenas. Un joueur qui ne possède pas la compétence ne peut pas tenter cette manœuvre. Seules la clé ou l’utilisation de la compétence crochetage permettent d’ouvrir les cadenas.
Si le propriétaire du cadenas veut transmettre la combinaison de celui-ci à un autre joueur, il doit aussi lui remettre la clé. Il ne peut pas simplement lui donner la combinaison, car une seule clé existe par cadenas. Si un cadenas autre que ceux fournis par l’organisation est trouvé, celui-ci est considéré « hors-jeu ».
Les points de vie
Chaque joueur dispose de cinq (5) points de vie à la création de son personnage. Il s’agit des points de vie représentant la constitution normale d’un être humain qui ne bénéficie pas d’entraînement ou de talents particuliers.
Le choix de la compétence « vivacité » ou du talent « brute » peuvent augmenter le nombre de points de vie de façon permanente. Si le personnage a la compétence « Armure », il peut aussi ajouter ses points d’armures au total de ses points de vie en fonction du type d’armure qu’il porte, des compétences qu’il possède et des sorts lancés sur lui.
Le nombre total de points de vie du personnage doit toujours être pris en compte afin de déterminer s’il est encore en vie, et ce, peu importe où il a été blessé/touché. Il est attendu que le joueur interprète/joue l’état de santé de son personnage en tenant compte du nombre de points de vie restants.
Les zones de danger
Kalevala, la contrée des Héros, se trouve dans une région périlleuse pour les aventuriers. Pour illustrer le danger croissant lorsqu’on s’éloigne du village, des zones de danger sont établies sur le terrain de GN. Ces zones sont signalées par des indicateurs stratégiquement placés.
Chaque zone inflige une pénalité de points de vie aux joueurs présents et plus ils s’éloignent du village, plus la pénalité augmente. Les créatures rencontrées dans ces zones pourraient également être plus puissantes pour représenter symboliquement leur nombre augmenté.

Lorsque vous entrez dans une zone de danger, vous verrez un pendentif indiquant le niveau de danger. Le nombre et la couleur des bâtons sous le pendentif montrent le niveau de danger, tandis que les carillons accrochés aux indicateurs permettent de les repérer plus facilement.
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Zone jaune : pénalité de 1 point de vie = (1 bâton jaune)
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Zone orange : pénalité de 2 points de vie = (2 bâtons orange)
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Zone rouge : pénalité de 3 points de vie = (3 bâtons rouges)
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Zone noire : pénalité de 4 points de vie = (4 bâtons noirs)

La pénalité ne réduit que les points de vie, jusqu’à un minimum de 1 point de vie restant. On ne peut pas mourir simplement en entrant dans une zone dangereuse. Les points d’armure, quant à eux, ne sont pas affectés.
Exemple : Phil part en expédition sans armure avec 5 points de vie. En franchissant une zone jaune, ses points de vie descendent à 4. Il subit ensuite une attaque qui lui inflige 3 points de dégâts, le laissant avec 1 point de vie. Il fuit vers une zone orange, mais reste à 1 point de vie, car la pénalité ne peut pas descendre en dessous de ce seuil. En recevant des soins de 3 points de vie dans la zone orange, son maximum est limité à 3 points de vie à cause de la pénalité. Par contre, en retournant à la zone jaune, étant donné qu’il a reçu des soins précédemment, ses points de vie remontent à 4.
Les types de dommanges
Il existe plusieurs types de dommages pouvant être subis par les personnages à Kalevala, la contrée des Héros.
Les différents types de dommages sont physiques, liés aux éléments ou mentaux.
Dommages physiques
Ce type de dégâts est infligé par un coup donné par une arme, un objet ou un projectile.
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Les armes à une main infligent 1 de dégâts ;
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Un objet utilisé comme arme improvisée, incluant les objets manipulés à deux mains comme un bâton, une pelle, un balai, etc., inflige 1 point de dégâts;
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Les armes martiales à deux mains infligent 2 de dégâts ;
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Les flèches et les carreaux d’arbalète infligent 2 de dégâts.
Si la source des dégâts n’est pas évidente pour la victime, le manieur de l’arme qui fait deux de dégâts doit dire « 2 » lorsqu’il porte son coup (dans une mêlée ou la nuit par exemple).
Dommages liés aux éléments
Les dégâts de type élémentaire sont infligés par les éléments suivants : Feu, Glace, Acide, et Mort. Tous les effets liés aux éléments font 1 de dégâts. Par ailleurs, il est encouragé de jouer ses dégâts en tenant compte de leur nature et non pas seulement par les points de vie qu’ils font perdre. Donc si un dégât physique créé par une arme équivaut à une coupure ou une contusion, les dégâts élémentaux ont les effets suivants:
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Un dégât de feu provoque une sensation de brûlure;
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Un dégât de glace provoque une sensation d’engelure;
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Un dégât d’acide provoque une sensation de brûlure chimique;
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Un dégât de mort provoque une sensation de faiblesse.
Lorsqu’un dommage élémentaire est invoqué et qu’aucune précision n’est énoncée, celui-ci inflige 1 point de dégâts. Par exemple, une épée à une main enchantée par le feu causera un dommage physique de 1 point de dégât et un dommage élémentaire de 1 point de dégâts chacun pour un total de 2 points de dégâts. Ce dommage pourrait varier en fonction de la durée de l’exposition ou du sort. Les dégâts de types élémentaires ne peuvent pas être cumulés sur une même arme.
Exemple 1 : Une épée à une main enflammée fera 2 de dégâts, mais le manieur doit crier FEU. La victime reçoit ainsi 1 point de dégâts physique pour l’arme et 1 point de dégâts de feu pour l’effet.
Exemple 2 : Un lanceur de sort incante un sort de toucher de froid et touche ensuite sa victime en lui disant « Froid », la victime reçoit 1 point de dégâts de froid.
De plus, les dégâts élémentaires peuvent également être associés à des couleurs lors d’une manifestation physique du sort. Cette manifestation vous infligera les dégâts associés à cet élément.
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Le rouge représente le feu.
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Le bleu représente la glace.
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Le jaune représente l’acide.
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Le blanc représente la mort.
Par exemple, un nuage de fumée jaune représente un nuage acide qui infligera 1 point de dégâts d’acide pour chaque 3 secondes d’exposition à cette fumée.
Dommages mentaux
Ces dommages sont généralement causés par des attaques mentales qui se manifestent par un bruit strident, tels qu’un coup de sifflet ou un signal d’urgence. Les attaques mentales ne causent pas de dommage sous la forme de points de vie, mais produisent plutôt des effets en jeu. Ainsi, si vous êtes en mesure d’entendre le sifflement, vous êtes sensibles à l’attaque mentale et vous devez en jouer les effets :
Durant une attaque mentale, vous êtes incapable de faire une action à moins que vous ayez le talent ou les compétences requises. Dès que vous entendez le sifflement ou le signal associés à une attaque mentale, vous devez vous agenouiller ou vous accroupir au sol pour ne pas tomber, car vous êtes pris de douleur intense à la tête. Vous devez donc jouer la douleur. Ces manifestations sont présentes tant et aussi longtemps que le bruit est entendu.
Par ailleurs, l’intensité de la douleur et du facteur incapacitant est proportionnelle à l’intensité du bruit entendu. Le talent volonté et la compétence résistance mentale permettent de limiter les effets des attaques mentales.
Différents types d'états du personnage
Vivant
État du personnage tant qu’il a des points de vie, minimum de 1. Ceci inclut aussi les cas de maladie, empoisonnement, etc.
Agonie
Si le personnage est à 0 point de vie, il tombe dans l’agonie. Le joueur a alors seulement la possibilité de ramper sur une courte distance, marmonner et jouer la souffrance, mais son discours est inintelligible. L’agonie dure 5 minutes. Durant cette période, le personnage peut recevoir des soins pour sortir de l’état d’agonie et revenir à un minimum de 1 pt de vie et au statut de vivant. Si le joueur ne reçoit aucun soin dans ces 5 minutes, il tombe dans le coma.
Un personnage en état d’agonie peut être plongé dans le coma s’il reçoit un point de dégâts supplémentaire. Cependant, cette action ne peut être faite que si le combat est terminé et qu’aucun ennemi n’est présent à proximité.
Coma et mort
La période de coma est indéterminée et établie par le joueur en fonction des risques et pénalités qu’il est prêt à accepter pour son personnage. Ceci sera déterminé selon l’option choisi par le joueur entre les options A, B1, B2 et B3. Les passages dans le coma peuvent entraîner des pénalités.
Option A. Le joueur dans le coma peut décider d’attendre sur place que quelqu’un vienne lui prodiguer des soins (excluant les potions ou ce qui doit être ingéré), en demeurant à l’endroit de sa mort (sauf pour des raisons de sécurité et de confort, où il peut bouger discrètement à proximité immédiate). Tout soins redonnent vie au joueur, peu importe la durée de la période de coma. Si le joueur choisit cette méthode, il revient à la vie, mais il oublie les 15 minutes avant sa mort ou les circonstances de son coma.
Option B. Le joueur décide de mettre fin à sa période de coma et de passer à trépas. Ce faisant, il devient une âme errante. S’il choisit cette voie, l’âme errante (le joueur) se rend discrètement (hors-jeu) à la chambre funéraire. Pendant son déplacement, le joueur mort placera son bras au-dessus de sa tête afin de signaler son statut hors-jeu aux autres joueurs. Une fois rendu à la chambre funéraire, il doit inscrire les circonstances de sa mort sur un document mis à sa disposition, qu’il déposera ensuite dans l’urne funéraire. Une fois déposé, trois choix s’offrent à lui :
Option B1. Abandonner son personnage et s’en créer un nouveau. Son personnage est ainsi officiellement décédé.
Option B2. Essayer de trouver le chemin de la vie en se faisant ressusciter grâce au rituel magique que certains joueurs et PNJ maîtrisent. Si le joueur veut revenir à la vie, il doit chercher la collaboration des vivants pendant qu’il est une âme errante afin que les vivants réalisent le rituel de résurrection sur son corps. Si le rituel est complété avec succès, le joueur peut revenir au jeu, avec tous ses souvenirs et sans autre conséquence ou pénalité. Voir la section 2.1.11.6 « Âme errante » pour connaître la façon de jouer cet état. Afin de symboliser son statut d’âmes errantes, le joueur doit revêtir une cagoule blanche mise à sa disposition à la chambre funéraire.
Option B3. Tirer au hasard une conséquence (pénalité, quête, désavantage, etc.) qui devra être jouée durant le GN immédiatement en tant qu’âme errante, ou une fois revenue à la vie. De plus, le personnage oublie les 15 minutes avant sa mort ou les circonstances de son coma et perd 1 point de vie de manière temporaire, jusqu’à la fin du GN. Cet effet est cumulatif dans un même GN. En effet, si un joueur tombe dans le coma à trois reprises lors du GN et qu’il choisit cette option (B3), il verra ses points de vie diminuer graduellement (-1, -2, -3) jusqu’à la fin du GN. En contrepartie, il retrouvera le maximum de ses points de vie lors de son prochain GN.
Achevé
Il est possible d’achever un personnage joueur ou un PNJ qui serait dans le coma et ainsi le pousser vers la mort. Le personnage ainsi achevé est dans l’obligation de choisir une des options B (B1, B2 ou B3). Pour achever un personnage, vous devrez utiliser un objet magique qui le permet, un poison précis, lancer un sort à cet effet ou utiliser une compétence martiale qui produit ce résultat (Voir la compétence Attaque sournoise).
OPTIONS DE RÉSURRECTION ET DES CONSÉQUENCES ASSOCIÉES
Options Méthodes de résurrection Conséquences
A Attendre des soins sur place. Oublie les 15 minutes avant son coma.
B1 Aucune. Personnage décédé irrévocablement.
B2 Participer au rituel de résurrection. Devient une âme errante, prend temps et ressources pour faire le rituel.
B3 Résurrection incognito. Oublie les 15 min avant son coma;
Doit jouer une pénalité;
Perte de 1 point de vie temporaire.
Âme errante
Une fois en âme errante, il revient en jeu avec sa cagoule blanche. Alors qu’il est une âme errante, le joueur peut être vulnérable à certains dangers présents dans le monde des morts. Par exemple, un sort qui cible les morts pourrait l’affecter. De même, lorsque le joueur est une âme errante, il est invisible pour la grande majorité des gens.
Dès lors, il ne peut avoir aucune interaction avec les autres joueurs à moins que ceux-ci ne possèdent une compétence pour le voir ou l’entendre. Les autres joueurs doivent ignorer la présence d’une âme errante. En plus d’être invisible pour le commun des mortels, les âmes errantes sont intangibles. Elles ne peuvent pas se manifester dans l’environnement « matériel » tel que saisir des objets ou bousculer une personne. Les âmes errantes doivent donc éviter de toucher les autres personnages.
Afin d’accomplir sa quête pour revenir à la vie, il doit d’abord trouver une personne qui communique avec les morts. Cette personne aidera ensuite l’âme errante à rassembler les personnes et items pour le ramener à la vie à travers un rituel spécifique.
Si le rituel est complété avec succès, le joueur peut revenir au jeu, avec tous ses souvenirs et sans autre conséquence ou pénalité. Puis le joueur remet la cagoule à l’intendance dans le panier à cet effet ou le remet à l’organisation à la fin du GN.
Consommation de potions
Un personnage ne peut utiliser plus de 2 potions par journée de jeu (potions, toniques, onguents confondus) à l’exception des cataplasmes de guérison. S’il en consomme davantage, il devra aller voir l’animation afin de connaître l’état de santé de son personnage. En effet, le principe est de démontrer que les ingrédients utilisés dans les potions peuvent être dangereux pour une personne qui en consomme beaucoup sur une période prolongée.
Alchimie
L’alchimie est une science ancienne qui a maîtrisé la manière d’extraire l’essence de certains éléments naturels et surnaturels afin de les combiner pour créer d’autres propriétés uniques. En connaissant l’alchimie, vous savez quels ingrédients utiliser dans de nombreuses recettes vous permettant de créer une série d’onguent, de potions et autres concoctions.
Chaque niveau de cette compétence vous permet de connaître les différentes potions qui peuvent être créées à votre niveau d’expertise, mais vous n’en connaitrez pas toutes les recettes. Ainsi, lorsque vous prenez cette compétence, vous devrez choisir un nombre limité de recettes parmi la liste de toutes les options disponibles. Les recettes vous indiquent quels ingrédients sont nécessaires, en quelle quantité et la manière de les apprêter afin de créer la potion désirée. Il vous appartiendra d’acquérir les autres recettes qui vous intéressent dans le cadre du jeu.
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À l’achat de la compétence alchimie 1 vous avez accès à 3 recettes niveau 1;
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À l’achat de la compétence alchimie 2 vous avez accès à 2 recettes niveau 2;
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À l’achat de la compétence alchimie 3 vous avez accès à 1 recette niveau 3.
Les ingrédients pour les recettes alchimiques sont autant d’origine végétale, animale, minérale que surnaturelle et devront être acquis dans le cadre du jeu. Ils peuvent être trouvés auprès de PNJ, de joueurs ou bien simplement recueillis sur le terrain. Amener ses propres ingrédients en dehors du contexte du jeu est considéré comme de la tricherie.
Tous les ingrédients récoltés dans le cadre du jeu ont une durée de vie indéterminée à moins que cela ne soit spécifié dans la recette. Ex.: un produit frais. Toutes les potions et autres concoctions alchimiques préparées en suivant une recette ont une durée de vie d’une saison de GN à moins qu’autre chose ne soit précisé dans la recette. Les potions sont considérées périmées et inactives au premier GN après l’hiver.
Liste des potions alchimiques
Voir le tableau des potions alchimiques par niveau à l’annexe C. du livre de règles.
Herboristerie
L’herboristerie est un art antique qui a maîtrisé la manière d’extraire l’essence des plantes afin de les combiner pour créer d’autres propriétés uniques. En connaissant l’herboristerie, vous savez quels sont les ingrédients végétaux qui peuvent être utilisés dans de nombreuses recettes vous permettant de créer une série d’onguent, de potions et autres concoctions.
Chaque niveau de cette compétence vous permet de connaître les différentes potions qui peuvent être créées à votre niveau d’expertise, mais vous n’en connaitrez pas toutes les recettes. Ainsi, lorsque vous prenez cette compétence, vous devrez choisir un nombre limité de recettes parmi la liste de toutes les options disponibles. Les recettes vous indiquent quels ingrédients sont nécessaires, en quelle quantité et la manière de les apprêter afin de créer la potion désirée. Il vous appartiendra d’acquérir les autres recettes qui vous intéressent dans le cadre du jeu.
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À l’achat de la compétence herboristerie 1 vous avez accès à 3 recettes niveau 1;
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À l’achat de la compétence herboristerie 2 vous avez accès à 2 recettes niveau 2;
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À l’achat de la compétence herboristerie 3 vous avez accès à 1 recette niveau 3.
Les ingrédients pour les recettes d’herboristerie sont uniquement d’origine végétale. Tous les ingrédients devront être acquis dans le cadre du jeu. Ils peuvent être trouvés auprès de PNJ, de joueurs ou bien simplement recueillis sur le terrain. Afin de bien maîtriser la compétence herboristerie, vous devrez apprendre à reconnaître certaines plantes du Québec, mais certaines ressources existent en jeu pour vous aider. Amener ses propres ingrédients en dehors du contexte du jeu est considéré comme de la tricherie.
Tous les ingrédients récoltés dans le cadre du jeu ont une durée de vie indéterminée à moins que cela ne soit spécifié dans la recette. Ex.: un produit frais. Toutes les potions et autres concoctions herboristerie préparés en suivant une recette ont une durée de vie d’un GN à moins qu’autre chose ne soit précisé dans la recette. Elles sont considérées périmées et inactives au début du GN suivant.
Liste des potions d’herboristerie
Voir le tableau des potions d’herboristerie par niveau à l’annexe D du livre de règles.
Étude des poisons
L'étude des poisons est un art antique qui a maîtrisé la manière d’extraire l’essence des certains ingrédients puissants afin de les combiner pour créer d’autres propriétés uniques et nocives. En connaissant l'étude des poisons, vous savez quels sont les ingrédients végétaux, animaux et autres qui peuvent être utilisés dans de nombreuses recettes vous permettant de créer une série de poisons plus au moins puissants.
Chaque niveau de cette compétence vous permet de connaître les différents poisons qui peuvent être créés à votre niveau d’expertise, mais vous n'en connaitrez pas toutes les recettes. Ainsi, lorsque vous prenez cette compétence, vous devrez choisir un nombre limité de recettes parmi la liste de toutes les options disponibles. Les recettes vous indiquent quels ingrédients sont nécessaires, en quelle quantité et la manière de les apprêter afin de créer le poison désiré. Il vous appartiendra d’acquérir les autres recettes qui vous intéressent dans le cadre du jeu.
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À l’achat de la compétence poisons 1 vous avez accès à 3 recettes niveau 1;
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À l’achat de la compétence poisons 2 vous avez accès à 2 recettes niveau 2;
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À l’achat de la compétence poisons 3 vous avez accès à 1 recette niveau 3.
Les ingrédients pour les recettes d’étude des poisons sont d’origine diverse et devront être acquis dans le cadre du jeu. Ils peuvent être trouvés auprès de PNJ, de joueurs ou bien simplement recueillis sur le terrain. Amener ses propres ingrédients en dehors du contexte du jeu est considéré comme de la tricherie.
Tous les ingrédients récoltés dans le cadre du jeu ont une durée de vie indéterminée à moins que cela ne soit spécifié dans la recette. Ex.: un produit frais. Toutes les potions et autres concoctions de poisons préparés en suivant une recette ont une durée de vie d’une saison de GN à moins qu’autre chose ne soit précisé dans la recette. Elles sont considérées périmées et inactives au premier GN après l’hiver.
Liste des poisons
Voir le tableau des poisons par niveau à l’annexe E du livre de règles.
Les armes
Il est obligatoire de posséder une compétence pour pouvoir manier une arme, qu’elle soit martiale ou improvisée. Seules les armes courtes et improvisées peuvent être maniées avec une compétence universelle, telles qu’une dague, un couteau, un gourdin, un rouleau à pâte, une bouteille, une pelle, un bâton, etc. (voir Tableau des compétences à l’annexe A du livre des règles).
Les catégories d'armes
Les catégories d'armes sont établies selon les classifications suivantes. Les longueurs sont mesurées de la pointe jusqu'à l'extrémité de la poignée ou du manche. Les armes improvisées désignent des objets qui, bien que non conçus à cet effet, peuvent être utilisés pour se défendre ou combattre ; ces objets ne sont ni en métal, ni dotés de lames. Les armes martiales, quant à elles, sont des instruments spécifiquement conçus pour le combat.
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Armes improvisées courtes : Armes improvisées de 50 cm et moins.
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Armes improvisées longues: Armes improvisées de plus de 50 cm.
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Armes martiales courtes : Armes de 50 cm et moins.
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Armes martiales à une main : Armes à une main de moins de 120 cm.
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Armes martiales à deux mains : Armes de 120 cm et plus.
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Armes de jet : Armes lancées par la simple action des muscles.
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Armes de trait : Armes dont le projectile est lancé à partir d’un dispositif.
Les armures
Il existe quatres types d’armures à Kalevala, la contrée des Héros :
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Armure légère / 1 pt d’armure : matelassé, de cuir souple ou l’équivalent.
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Armure moyenne / 2 pts d’armure : de cuir épais, cloutée, à lamelles , etc.
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Armure lourde / 3 pts d’armure : cotte de mailles ou équivalent.
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Armure lourde augmentée / 4 points d’armure: armure lourde + bras ou jambes armurés.
Pour tirer profit de ces points d’armure, le joueur doit posséder la compétence requise. Si ce n’est pas le cas, le joueur peut porter l’armure ou les items, mais ils n’offriront pas de protection en jeu et seront uniquement décoratifs. L’armure doit recouvrir le torse et le dos sous peine de perdre 1 point. Pour qu’une armure au torse soit valide, elle doit minimalement couvrir des clavicules jusqu’en dessous du nombril.
Pour bénéficier du niveau 4, au moins 50% de la surface des membres doivent être recouverts par des pièces d’armure. Ceci peut être soit 100% des bras ou 100% des jambes ou 50% des bras et des jambes. Les matériaux des pièces d'armures des membres doivent être au moins l’équivalent d’une armure légère (matelassé ou cuir souple).
Le port d’un casque de métal n’apporte pas de point d’armure supplémentaire lorsque porté, mais il protège contre les coûts assommants (voir tableau des compétences à l’annexe A pour le détail du coup assommant). Le joueur doit avoir la compétence Armure moyenne pour porter un casque de métal.
Si le joueur possède une compétence d’armure inférieure à l’armure qu’il porte, ces points d’armure seront déterminés par sa compétence.
Calcul des points d'armures en jeu
Pour que les points d’armure puissent être comptabilisés avec les points de vie du personnage, l’armure doit être portée. Les points d’armure s’ajoutent ainsi aux points de vie du personnage. Lors de combat, les dommages de types physiques ou élémentaires font diminuer en premier lieu les points d’armure. Ensuite, une fois les points d’armure à zéro, ce sont les points de vie du joueur qui sont affectés.
Une fois la scène de combat terminée, généralement après une pause lors de laquelle le personnage peut reprendre son souffle et se reposer, les points d'armure sont restaurés à moins que l’armure ait été abîmée ou détruite par des attaques de feu ou d’acide (voir 2.1.12.2 “Statuts des armures” et 2.1.12.3 “Entretien et réparation des armures” dans le livre de règles).
En effet, un personnage combattant qui porte une armure est en mesure d’effectuer la maintenance régulière de son équipement après un combat et ainsi maintenir l’intégrité de son armure, combat après combat. Bien qu’il ne soit pas nécessaire de jouer l'entretien quotidien de son armure, ceci explique le fait que les points d’armures sont restaurés après une scène de combat. Voir exemple de calcul dans le livre de règles.
Status des armures
Il existe quatre statuts qui représentent l’état d’une armure : intacte, utilisée, abimée et détruite :
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Intacte : Une armure intacte est une armure qui n’a pas été abimée par le combat ou qui a été réparée et remise à neuf. Elle possède tous ses points d’armure, selon son type.
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Utilisée : Une armure qui a subi des coups lors d’un combat (à l'exception de dégâts de feu ou d’acide) et dont les points d’armure ont été utilisés durant le combat et qui nécessite un entretien par son porteur.
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Abimée : L’armure est abimée lorsqu’elle reçoit des dégâts de feu ou d’acide, mais qu’elle conserve encore un ou des points d’armures. Chaque dégât de ce type reçu directement sur l’armure enlève un point d’armure. Elle devra être réparée par un forgeron ou un artisan du cuir, selon son type, pour restaurer les points d’armure perdus.
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Détruite : Une armure détruite est une armure qui a perdu tous ses points par des dégâts de feu ou d’acide. Elle ne peut donc plus être utilisée tant qu’elle n’est pas réparée par un forgeron ou un artisan du cuir.
Entretien et réparation des armures
Entretien:
Les armures sont des objets solides qui sont souvent passés de génération en génération si elles sont bien soignées. Un porteur d’armure a donc appris à l’entretenir quotidiennement afin de la préserver et faire en sorte qu’elle garde ses propriétés protectrices. Ainsi, lorsqu’un porteur d'armure se retrouve dans un lieu sécuritaire dans lequel un entretien pourrait se réaliser, il est considéré que les points d’armure utilisés sont restaurés.
Si un joueur ne peut pas regagner un lieu sécuritaire, il peut tout de même restaurer son armure après un combat si le joueur retire complètement son armure et joue l’entretien de son armure pendant 15 minutes. Dans ces conditions, l’armure sera considérée restaurée et elle aura repris ses points d’armure.
Réparation:
Une armure a besoin d’être réparée seulement si elle reçoit des coups de feu ou d’acide. À chaque coup de feu et/ou d’acide reçu, l’armure perd un point d'armure de manière temporaire faisant diminuer son niveau de protection jusqu’à zéro. Pour récupérer les points d'armure perdus, une armure doit être réparée par un tisserand (tissu), un artisan du cuir (cuir) ou un forgeron (métal) selon le matériel principal de l’armure. Une armure peut être réparée à tout moment, elle n’a pas besoin d’être détruite avant d’être réparée.
Pour réparer une armure, l’artisan doit avoir l'armure en sa possession (dans son atelier ou son lieu de travail) au moins 20 minutes par points d'armure à réparer. La rémunération des artisans est fixée en jeu entre les personnages.
Utilisation d'un bouclier
Les boucliers ne servent qu'à bloquer les coups donnés par l'adversaire. Les boucliers ne donnent pas de point d’armure à son porteur sauf au niveau 3 (Voir la compétence port du bouclier à l’annexe A di livre de règles). Il existe deux types de boucliers et ceux-ci ont des niveaux de résistance distincts:
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Un bouclier dont le diamètre ou la plus grande longueur est de moins de 100 cm. Ce type de bouclier possède 2 points de résistance.
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Un bouclier dont le diamètre ou la plus grande longueur est de plus de 100 cm. Ce type de bouclier possède 3 points de résistance.
Statuts des boucliers
Il existe trois statuts qui représentent l’état d’un bouclier : intact, abîmé et détruit:
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Intact : Un bouclier intact est un bouclier qui n’a pas été abîmé par le combat ou qui a été réparé et remis à neuf. Il possède tous ses points de résistance, selon son type.
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Abîmé : Le bouclier est abîmé lorsqu’il reçoit des dégâts via la compétence de niveau 3 - bris de bouclier, s’il possède encore au moins 1 point de résistance. Chaque bris de bouclier infligé directement sur le bouclier enlève 1 point de résistance. Il devra être réparé par un charpentier pour restaurer les points de résistance perdus. Un bouclier ne peut pas être entretenu par son porteur comme une armure entre les combats.
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Détruit : Un bouclier détruit est un bouclier qui a perdu tous ses points de résistance. Il ne peut donc plus être utilisé tant qu’il n’est pas réparé par un charpentier. Le porteur doit donc alors le jeter au sol durant le combat.
Réparation des boucliers
Un bouclier a besoin d’être réparé seulement s’il reçoit des coups d’un maître d’armes qui userait de sa compétence “bris de bouclier”. À chaque coup “bris de bouclier” reçu, le bouclier perd 1 point de résistance. Un bouclier avec 0 point de résistance ne peut être utilisé. Pour récupérer les points de résistance perdus, un bouclier doit être réparé par un charpentier. Un bouclier peut être réparé à tout moment, il n’a pas besoin d’être détruit avant d’être réparé.
Pour réparer un bouclier, le charpentier doit avoir le bouclier en sa possession (dans son atelier ou son lieu de travail) au moins 20 minutes par point de résistance à réparer. La rémunération des artisans est fixée en jeu entre les personnages.
Journée de jeu
Une activité, ou un GN est séparé en deux journées de jeu.
La première journée de jeu débute le vendredi soir et se termine à l'aube du samedi (le soleil doit être visible).
La deuxième journée de jeu débute ainsi à l’aube du samedi et se termine à la fin du GN le samedi à minuit.
Le temps en jeu se déroule au même rythme que dans la vrai vie. Par exemple, si le premier événement de l’année a lieu en juin, c’est également le mois de juin en jeu.
Aussi, les semaines qui séparent un GN d’un autre se sont écoulées dans le monde du GN. Ainsi, les GN symbolisent l’occurrence d’événements d’importance dans la vie des personnages. Donc, que le reste du temps qui s’écoule entre les GN est la routine quotidienne de vos personnages qui travaillent, partent en expédition de chasse, tentent de survivre, etc.
Points d'expériences (XP)
La participation à un grandeur nature rapporte 2 points d’expérience a dépenser pour le prochain.
Ces points servent à acquérir de nouvelles compétences ou sorts à son personnage.
Les compétences ne peuvent être achetées qu’une fois sauf indication contraire.
Parler, Lire, Écrire et compter
Tout personnage sait compter de manière rudimentaire et faire des soustractions et additions de base, généralement entre 1 et 10. Cependant il n’est pas donné à tous de pouvoir lire et écrire en l’an 900. Il est donc nécessaire d’avoir la compétence « Lire et écrire » pour le réaliser.
Avec cette compétence, le joueur peut lire et écrire en commun (en français, la langue commune du GN), mais également dans la langue d’origine de votre personnage. Dans ce contexte, il n’est pas possible pour un personnage de reconnaître une autre langue sur un document sans avoir la compétence, même si celui qui personnifie le personnage pourrait la connaître.
Afin de reconnaître la ou les langues qu’il maîtrise, le joueur se verra remettre une série de « mots code » que seuls les gens qui ont la compétence de comprendre cette langue peuvent connaître. Ces codes seront inscrits au début des textes en langues étrangères afin d’identifier la langue utilisée. Une fois la langue identifiée, une version traduite en français (commun) sera disponible pour ceux qui auront la capacité de la comprendre.
Par ailleurs, lorsqu’un joueur utilise son “mot code” sur ses propres écrits manuscrits, cela signifie qu’il rédige dans sa langue maternelle. Toute personne souhaitant lire ces manuscrits doit chercher les “mots code” au sommet de la page ou au début du texte.
Les “mots code” sont rédigés dans la langue d’origine du personnage.
L'intelligence et les connaissances d'un personnage
Le joueur et le personnage qu’il incarne sont 2 entités distinctes. Il est donc normal que le personnage que vous jouez n’ait pas toutes les connaissances que vous possédez dans vrai la vie.
Par exemple, vous pourriez connaître une panoplie de créatures mythologiques et folkloriques de l’Europe, ou des événements historiques de l’époque 900, mais pas votre personnage. Il est donc essentiel que vous « simuliez l’ignorance » dans ce contexte.
Il vous appartient alors d’en apprendre davantage en jeu ou même acquérir des compétences pour en savoir plus sur un sujet précis. Vous pourriez aussi choisir que votre personnage ait moins de connaissance que la moyenne des gens.
La fouille et les compétences liées
Que la fouille soit simulée ou réelle (voir le chapitre 1.3.1 La fouille ), les temps requis pour la réaliser doivent être respectés:
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Fouille sans compétence = 1 minute
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Fouille avec compétence de fouille niveau 1 = 30 secondes
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Fouille avec compétence de fouille niveau 2 = 30 secondes
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Fouille avec compétence de fouille niveau 3 = 30 secondes
De plus, si vous effectuez une fouille sans en avoir la compétence, les seuls éléments qu’il vous est possible de trouver sont les bourses et autres sacoches que la personne fouillée possède sur elle ou lui. Une fouille sans compétence ne permet pas de trouver des objets dissimulés.
Avant de commencer une fouille réelle ou simulée, le détrousseur doit communiquer discrètement avec la victime afin de l’informer s’il possède ou non la compétence Fouille et son niveau. À la fin de la période de fouille, si le détrousseur n’a pas trouvé d’objet et n’a pas la compétence Fouille, il repart bredouille. Toutefois, s’il a la compétence, la victime devra lui remettre les objets que le détrousseur n’aurait pas trouvés, à moins qu’elle n’ait la compétence Dissimulation d’un niveau supérieur à la compétence Fouille du détrousseur (voir tableau des compétences à l’annexe A).
Lors d’une fouille simulée, le détrousseur doit demeurer concentré près de la victime, en faisant semblant de fouiller le temps requis. Le détrousseur ne peut accomplir d’autre action durant ce temps. Une fois la durée de fouille simulée complété, la victime doit lui remettre ses effets en jeu à la fin de la période de fouille. À moins qu’elle ne possède la compétence Dissimulation pour le contrer, à un niveau supérieur au détrousseur qui pourrait ou non avoir la compétence Fouille.
Important : Toute monnaie ou ressource en jeu doit être sur les joueurs, dans une zone en jeu d’un campement ou dissimulée quelque part sur le terrain et être « en jeu » en tout temps. Il est permis aux joueurs d’apporter leurs possessions dans une zone hors-jeu uniquement lorsqu’ils se retirent pour aller dormir.
Les pièges
Dans le cadre du jeu, vous pouvez tomber sur des pièges, vous pouvez en désamorcer et en installer si vous avez la compétence pour le réaliser. Il existe deux types de pièges en jeu, soit des pièges physiques et des pièges magiques.
Les pièges physiques sont identifiés par des feuilles rouges tandis que les pièges magiques sont identifiés par des feuilles bleues. Le type de piège et son effet y seront inscrits. Par exemple, si vous trouvez une feuille rouge en ouvrant un coffre, vous devez lire la feuille et jouer les effets, car vous serez victime du piège.
Si vous avez la compétence piège et que vous décidez de tenter de désamorcer un piège physique, vous devez simuler la tentative de désamorçage sur l’objet qui pourrait le contenir (coffre, porte, sac, etc.) pendant au moins 30 secondes, par exemple examiner le coffre, vérifier s’il y a des dispositifs, soulever le couvercle très légèrement, etc. Une fois fait, vous pouvez ouvrir l’objet et les effets du piège seront annulés ou vous en subirez des conséquences moindres (voir les indications sur la feuille du piège).
D’autre part, si vous possédez la compétence piège et que vous désirez installer un piège, vous devez expliquer votre plan à l’organisation qui vous fournira la feuille des effets si la proposition est jugée conforme.
Pour désamorcer un piège magique, vous pouvez utiliser une zone d’anti-magie (voir tableau des sorts).
Points de puissance
Tous les personnages possèdent des points de puissance, qui reflète leur habilité à maîtriser la magie. Cependant, ce n’est pas parce que vous avez des points de puissance que vous êtes en mesure de les utiliser. Pour ce faire, vous devez être en mesure de les canaliser dans des sorts que vous aurez appris.
Le nombre de points de puissance que chacun possède est ajusté selon la priorité que vous aurez donnée à la sphère de l’Aura lors de la création du personnage :
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Aura en primaire = 5 points de puissance
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Aura en secondaire = 3 points de puissance
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Aura en tertiaire = 1 pt de puissance
Les points de puissance se renouvellent à chaque réveil du personnage en lien avec la journée de jeu tel que les points de vie. Ils peuvent aussi être augmentés et renouvelés par différents moyens au cours d’une journée à la manière des points de vie tels que par des sorts, talents, compétences, potions, etc.
Chaque sort requiert un certain nombre de points de puissance que le personnage doit y consacrer, alors que les points de puissance investis dans un rituel peuvent provenir de plusieurs. Les détails des sortilèges ou des rituels indiqueront le nombre de points de puissance requis.
Utilisation de la magie
Recueil des savoirs magiques
Chaque utilisateur de magie possède un recueil personnel dans lequel sont inscrits les sorts et rituels magiques qu’il connaît. Ce recueil, qu’il soit un grimoire, un bréviaire, un missel (ou autre objet convenu avec l’organisation), représente symboliquement la somme de son savoir magique. Il ne peut donc pas être volé.
Objet de focus
L’incantation de sorts demande du temps pour les étudier et du temps de préparation au joueur qui en a la compétence. Pour représenter cette préparation, le joueur doit d’abord transcrire un sort qui se retrouve dans son recueil sur un objet de focus, c’est-à-dire quelque chose qui emmagasinera la magie, tel qu’un parchemin ou une lame de bois.
Ensuite, cet objet devra être scellé ou refermé pour démontrer symboliquement que la magie y est contenue (ex. : un sceau de cire apposé sur un parchemin roulé). L’objet de focus et la préparation peuvent prendre plusieurs formes, à vous de valider votre objet avec l’organisation. Par contre, afin d’assurer une constance entre les lanceurs de sort, un temps minimal de préparation doit être consacré par le joueur pour transférer ses sorts dans son objet de focus:
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de niveau 1 = 10 minutes de préparation minimale
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de niveau 2 = 15 minutes de préparation minimale
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de niveau 3 = 20 minutes de préparation minimale
Le joueur peut transcrire autant de sorts qu’il a de points de puissance encore disponibles. Par exemple, un personnage qui a Aura en sphère primaire a 5 pts de puissance. Il peut ainsi transcrire deux sorts de 2 points de puissance et un sort de 1 point de puissance sur des parchemins.
Il pourrait aussi avoir en sa possession cinq sorts de 1 point de puissance ou 1 seul sort de 5 points de puissance qu’il a transcrit. Une fois les sorts transférés dans l’objet de focus, le joueur perd ses points de puissance et doit les récupérer selon les différentes options (ex. : d’autres sorts, des potions) avant de pouvoir recopier d’autres sorts.
Puisqu’un sort copié sur l’objet de focus et scellé par un joueur représente la préparation du personnage, il est à usage unique, ne peut être volé, donné ou échangé.
Par ailleurs, l’organisation pourrait mettre en jeu des parchemins de sorts. Si un joueur trouve un de ces parchemins non scellés, mais intacts, il sera indiqué sur ce dernier ces informations : le descriptif du sort et ses effets, le niveau du sort, à quel domaine le sort appartient, s’il peut être copié ou non et s’il a un délai de péremption.
Un sort consommable pourrait s’ajouter à la liste des sorts du jour du joueur, en plus de ceux déjà préparés. S’il est lancé, le parchemin se désagrège suivant l’incantation;
Si le sort peut être recopié et que c’est le choix du joueur de le faire , il doit le recopier dans son recueil de savoirs magiques puis le parchemin se désagrège et ne peut plus être utilisé.
Ces sorts trouvés doivent être copiés, incantés ou vidés de leur puissance avant le prochain lever du soleil. Si le joueur ne prend pas le temps de le faire durant son GN, le parchemin se détruit.
Lancer un sort
Afin d’incanter le sort, le joueur qui a la compétence de l’utiliser prend son objet de focus, en brise le sceau, lit l’incantation du sort et effectue l’action associée si requise ou proclame l’effet si d’autres joueurs sont affectés. Une fois terminé, il doit déchirer le parchemin. Une fois le sceau brisé, le sort doit être incanté dans les 30 secondes suivantes sinon il est perdu. Un seul sort peut être incanté à la fois.
La mécanique d’exécution du sort sera spécifiée dans le tableau des sorts. Cela peut être soit au toucher (le lanceur de sort doit toucher sa cible dans les 30 secondes suivant l’incantation ou selon les spécifications du sort), soit en désignant une cible qui ne peut être qu’à plus de 2 mètres de distance (trois enjambées). Dans ce cas de figure, la cible/le joueur doit voir le lanceur du sort.
Les sorts magiques
Pour pouvoir utiliser un sort magique, vous devez dépenser vos points de puissance.
Sauf exception (ceci sera stipulé dans le sort) tous les sorts de niveau 1 requiert 1 points de puissance pour être lancé, les sorts de niveau 2 requiert 2 points de puissance et les sorts de niveau 3 requiert 3 points de puissance.
Comme la magie est peu répandue dans la plupart des contrées connues, seuls des sorts de premier niveau sont possibles à la création des personnages. Les sorts de niveaux supérieurs doivent être acquis au cours de l’évolution du personnage avec les participations aux événements.
De plus, ceux-ci seront seulement accessibles lorsque votre personnage aura développé une maîtrise certaine des sorts qu’il possède (voir la section 2.3 Développement de personnage). Pour le tableau des sorts, voir l’annexe B du livre de règles.
Les rituels magiques
Un rituel est une incantation complexe et puissante qui requiert une préparation par des participants. Il n’a pas besoin d’être dans le recueil de savoirs magiques d’un joueur pour être effectué, mais il doit d’abord être appris ou conçu « en jeu ».
Par exemple, il peut être découvert lors d’une quête, élaboré par des participants à partir du partage de leurs connaissances ou recueilli auprès d’ancien ou de grands sages. Le rituel sert à effectuer une action par la magie qui ne peut se faire par un sort ou qui nécessite une force ou une durée plus grande qu’un sort. Plus l’action est complexe ou lourde de conséquences, plus elle nécessitera un rituel puissant. Aussi, la réalisation de l’action sera influencée par le nombre de points de puissance investie et la complexité du rituel.
En effet, plus il y aura des points de puissance investis dans le rituel, plus l’action sera réussie ou précise. Ainsi, votre degré de succès peut dépendre des points de puissance investis. Afin de connaître l’issue d’un rituel, il est important de le présenter à l’organisation avant sa réalisation ou être accompagné de l’organisation lorsque vous exécutez le rituel.
Participants au rituel
Pour participer à un rituel magique, vous devez connaître les bases de la magie. Ainsi, seules les personnes en mesure de lancer des sorts peuvent participer à un rituel et y investir des points de puissance. Vous devez donc connaître au moins 1 sort de niveau 1 pour y participer. Si vous désirez élaborer et/ou diriger un rituel, vous devez posséder la compétence rituel. Tous les joueurs ayant investi des points de puissance dans le rituel doivent participer à l’incantation ou à l’action à un moment ou un autre, ils ne peuvent pas être passifs.
Puissance des rituels
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Rituel simple = 5 à 10 points de puissance investis
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Rituel intermédiaire = 11 à 25 points de puissance investis
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Rituel complexe = 26 et + points de puissance investis
Voici des exemples de rituels selon leur niveau de difficulté. Ces exemples ne sont pas absolus et pourraient être ajustés selon les contextes:
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Rituel simple: recréé un sort de niveau 3 d’un autre domaine (~5 points), doubler la durée d’un sort de niveau 3 (~8 points), doubler les effets et la durée d’un sort de niveau 3 (~10 points)
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Rituel intermédiaire: combiner les effets de deux sorts (~12 points), demander aux dieux une information précise et recevoir des indices clairs (~20 points)
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Rituel complexe: changer la durée d’un sort de niveau 3 en heures (~30points), retrouver un objet volé par le biais d’une entité magique (~75points), changer la durée d’un sort de niveau 3 en années (~100 points)
Conduite d’un rituel
Afin de représenter la puissance du rituel, celui-ci devra être rédigé sur un objet de focus et nécessitera un investissement de nombre de pts de puissance défini selon son niveau de difficulté. Les points de puissances peuvent être investis par plusieurs mages ou enchanteurs de sorts, selon leurs capacités.
Par exemple, pour un rituel nécessitant 12 pts de puissance, le premier enchanteur rédigera le parchemin de rituel et y consacrera 4 pts de puissance. Le deuxième et le troisième y consacreront 3 pts chacun et le quatrième y consacrera 2 pts.
Toute combinaison est possible, pourvu que le lanceur de sorts initiateur du rituel possède la compétence Rituel et que tous les participants aient encore les pts de puissance requis au moment du rituel. Une fois le rituel complété, le parchemin ou l’objet de focus est détruit et les points de puissance sont libérés dans le rituel. C’est à la suite de l’exécution du rituel que les joueurs pourront constater/connaître le résultat.
Particularité du rituel de résurrection
Contrairement aux autres rituels présents dans le jeu, le rituel de résurrection, tel que pratiqué par les habitants de Kaskinen, est béni des dieux et ne nécessite pas de point de puissance de la part des joueurs pour être pratiqué. Toutefois, d’autres conditions sont nécessaires pour le réussir.


